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2011年11月20日

碧の軌跡

  說來慚愧,這遊戲我全破一輪也將近一個月了,直到剛剛才想起來應該寫個心得才對。

  「Falcom演出差勁的缺點在碧軌完完全全地顯露出來。」打完碧軌後我又想起來為啥從前我對Falcom的遊戲總是興趣缺缺……,欠缺高潮迭起的劇情、打殘打不死的戰鬥、沒格的大魔頭,以及被過度誇飾/被過小評價的敵方/我方。

  Falcom訂定角色強弱的基準值真的是很噯眛,我想起打アリアンロード前某人說了一句「只要還是人就鐵定贏不過她。」,對呀,玩家(PLAYER)已經超越次元之壁了,難怪ロイド們每次都能越級打怪。(怒)

  每個頭目都來個以拳交心,不然就放放水隨隨便便玩一玩,我說系列作的Climax如果只有這種程度的話,那以後這種宣傳詞還是藏起來別亂用免得笑死人。

  至於遊戲本身好不好玩嘛…………,沒什麼大改變的軌跡系列系統,依然豐富的支線插曲,終章リーシャ很早加入可以用很久我是滿欣慰的,戰技弱化能名正言順地把エリィ踢進支援組我是滿開心的,即使打Hard模式還是照樣把難推的王推掉我是滿爽的,不小心發現幾個用魔法反射就能打的輕鬆十倍的王我是滿意外的。

  ……除此之外就沒有了。

  一開始期望很大的特務支援課全滅劇情也僅是一小段插曲,用過度期待來形容打完後的心情該是最貼切的吧。(什麼Climax嘛…胡說八道)

2011年8月4日

空の軌跡 the 3rd

  為什麼我會先打完軌跡系列的第四部作品零軌後才回頭打3rd呢?

  答:因為手邊沒有其他遊戲了。

  這片明眼人都知道是FanDisc性質的「空之軌跡 the 3rd」,很有心的把各代的角色拉進來作大亂鬥,有名有姓能打的幾乎全部都出場了。(不一定是玩家操作角色)

  
主線方面不斷地場景回收再利用迷宮迷宮還是迷宮,插曲事件則是用「開門」的方式讓玩家自己選擇,因為有定位移動可用所以走起來並不是這麼惱人,不過前三章走到一肚子氣倒也是真的。第四章後同伴集結後才有那麼點劇情在動的感覺。同伴間的對話也因組合不同開始熱閙了起來,我是沒全部看過就是了……(連找個人都得切換場景,我沒這麼多力氣)

  系統方面跟SC比起來沒什麼更改,角色的招式如威力或Delay時間有作調整,エステル的金鋼撃就被修正的頗強,若要我給角色排名……抱歉我實在不想花時間打一堆字,而且我沒啥特殊打法,普攻能打過我buff加一加就懶得放戰技,魔法能不放我也不放,快死了就補血加丟道具,實在沒什麼好提。

  只有打劍聖老爸時被羞辱的很悽慘讓人印象深刻,麒麟功一開,殺招鳳凰裂破就甭提,雷光擊百烈擊裂波斷隨便一招都讓人心驚膽顫,復活藥拿來當加血藥在吃……,支線的裏武術大會對上劍聖+劍帝還沒那麼恥辱,靠了一點運氣倒也是一次就打過。最後頭目用普攻+S戰技就過去了,注意血量便沒什麼難度。不過系列最終頭目一向是這樣子。(笑)

  比起先前FC、SC用大陸與城鎮建構出的世界背景與RPG氣息,這代集中在角色間的故事、對話還有走迷宮,有興致有時間拿出來打一打跑一跑是不賴的,畢竟是個FanDisc嘛。

  p.s:psp版的3rd把星之門編號15號的レン相關支線給大幅刪減了,我本來很期待能把零軌看得懞懞懂懂的部分給補完的說……結果還是得上網找相關資料。(嘆)

2011年7月19日

零の軌跡

  軌跡系列新作-零之軌跡,雖說時間點在空軌3rd之後,不過3rd我打到第三章就發懶放置不管了,基本上打完空軌FC跟SC大概都能懂零軌中談空軌的舊事件,不過レン過去的相關事件詳細情形還是要打3rd,光看零軌的解釋不太完整。而零軌本身也能類比成空軌FC,只是先讓角色出場、還未完整提及角色背景就用掉了大半時間,為了續作隱藏的伏筆明眼人都看得出來。只是比起FC結尾極為吊玩家胃口的手法,零軌的結尾收的完整許多。

  順帶一提,9月份的續作碧之軌跡的官方PV1暗示了Loop的可能性,我是滿期待的。

  那麼來提一下遊戲內容吧,除了增加了一些新精石、雙人戰技、演出面的強化跟其他調整等等,基本上跟空軌是相同的;而新主角群身分雖然不是遊擊士而是自治洲警察,不過因為種種大人的因素作的事情跟遊擊士也相去不遠。

  (我個人是希望支線任務能多放一點搜查相關,而不是動不動就要人打手配魔獸或進迷宮找東西。)

  又因為遊戲發生在自治洲內,加上導力發展的進步,玩家不用像空軌時期般動不動要用雙腳南爭北討眾多城鎮,能利用公車在鄰近城鎮間移動,市內也有快捷地圖能用,光就移動手段來說非常的便利,同時劇情也能集中自治洲,如果玩家跑主線之餘能多找NPC聊天,不難發現NPC也跟著時間努力在過生活。地緣性的強化,這是我滿中意的一個點。

  (空軌相對移動面上的不便,我那時就沒多花心力去傾聽民意。即使製作小組有心製作,我也無力欣賞了。)

  再提到主線劇情,相對空軌四平八穩的古典風格,零軌是有些變化的,如先前提到的主角身分,警察與遊擊士的相似相異之處在劇中常被提出來比對;自治洲的政治角力與上級長官貪腐給基層的壓力,這與空軌「我有賢君強將政治好安定」的理想面也大異其趣。(當然國情不同主角身分不同,製作小組表現的重心也理當跟著不同),總體來講表現滿優良的,只有終章過剩的演出讓我有點頭痛,雖然最後的大事件把所有登場角色拉出來演出是慣例了,可是我一點也不想看到持有重火器的警備隊會跟小混混打的難分難捨……

  (軌跡系列不讓強度跟設定配合實是一大缺點,像是FC的小混混戰鬥中打人比遊擊士還痛我總是覺得不舒服;又像零軌讓殺手「銀」當助拳人參戰,結果強度調的跟主角們一樣我也很受不了。)

  
最後提一下主角群實在是太誇張,戰技強到Arts都不用放了,加血回CP、回血兼解狀態異常、維持5回合的全能力提升又沒Delay時間,結束前再放連氣絕狀態都閃的過、高達60%的直線即死攻擊、大範圍100%暗闇狀態異常等等等讓空軌的角色相形失色許多,エステル跟ヨシュア終章加入時我還嫌她們兩人除了合體戰技外都不好用。製作小組會不會太優遇這些新警察了(笑)。

2011年7月12日

英雄伝說六 空の軌跡SC

  大躍進,比起FC有著長足的進步。不管在系統、演出還是劇情上,SC是一塊很優秀的續作。最重要的是讀取時間大幅減少,我不用為了完成支線任務頻繁地在地圖穿梭,天南地北的跑來跑去而打到神經抽畜。

  「結社」作了一堆事情又不殺一人,然後一直放水讓主角群練等練到能打自己臉,還有一切的一切都在算計之內這幾點我不予置評,畢竟那依然不脫古典氣息的主軸劇情跟女主角エステル所構築出來的輝亮氣息讓故事表現不出「悲慘」的一面,而實際上製作小組也沒有想突顯這一面的意思在,那麼也沒什麼好追究了吧。

  不過空軌劇情雖是王道地四平八穩,安定的讓過關道具都會在該準備的時候準備好,但是並不會亂放奇蹟讓角色沒事爆氣大逆轉,角色實力在設定上的差距並不會任意打破(不過似乎也沒真的打越級挑戰的戰鬥),乖乖撒退不然就算逆轉贏了也會給個合理的理由。

  (真要唸的話,老爸總是在暗地,不然就最後跑出來搶風頭,製作小組也不用這麼神話他嘛……,還有武器防具過個一章就三級跳,那寶箱撿的那麼辛苦不是很像呆子嗎?)

  值得一提的是在支線任務中補充了許多配角的戲份,像是女僕リラ、王立学園的フラッセ等等,利用FC時已經打過照面的NPC來帶給玩家驚喜跟熟悉這點我是覺得作的不錯呢,因為我不是很喜歡NPC在事件經過後便被掠在一旁遺忘。跟以前在NDS上打的七龍傳說類似,我很喜歡NPC跟玩家的隊伍有互動。
  配合遊擊士的職業性質在全國各地留下足跡,空軌的支線任務設計是挺不錯的,不是單為拖長遊戲時數而製造出來的玩意。

  總而言之,整款遊戲四平八穩,要享受古典日式RPG的話空軌確實是個很好的選擇。我打的滿盡興的。

2011年7月5日

英雄伝說六 空の軌跡FC

  Falcom軌跡系列的原點,空之軌跡FC,我打的是PSP版。

  如果指英雄傳說系列的話,我以前只打過四代的朱紅血,而且沒留下什麼好印象,三代白髮魔女打了沒幾分鐘就對戰鬥系統絕望,脫力的放棄了遊戲。所以我對英雄傳說系列並沒抱著多大好感,空軌剛出PC版時我視而不見,甚至中文代理後我也壓根沒想過要碰。

  現在?
  罪魁禍首是這個活動-「みんなで決めるゲーム音楽ベスト100」,簡單來講就是遊戲音樂界的人氣投票,目前舉辦到第四屆,空軌系列的音樂便有幾首是榜上常客,受此影響,我開始覺得有空來打一打這系列似乎不錯。

  那麼這次的體驗如何呢?普普通通吧,一個非常「古典」的作品。玩家覺得有問題的角色,覺得該發生事件了,覺得事件該轉折了,該怎麼怎麼了的時候,它就發生了。遊玩途中在劇情的安排上我甚至有在打朱紅血的錯覺。

  事件發生->想辦法解決->新同伴加入->過程中與當地居民交流->事件解決皆大歡喜->下一個城鎮,與新同伴道別->Loop

  多嘴一點,朱紅血也是這種構成。

  但是朱紅血有令人討厭的戰鬥設計,空軌沒有,而且戰鬥是能避免的,加上支線任務的設計,空軌FC並不像朱紅血一樣讓我打完後留下深刻的不良印象。反而是PSP版的過長讀取時間讓我快發神經了。(幸好SC就沒這毛病)

  劇情上,FC只是個楔子,用一個大事件讓玩家認識角色而已,角色間的交流還太不足了,伏筆也都藏著不放。等打完SC後再重新檢視吧。

2011年6月15日

装甲悪鬼村正

  「これはエロゲーではない」

  Nitro+十週年紀念作品-裝甲惡鬼村正,驚人的長度濃稠的劇情以及信念堅定地走在扭曲道路上的眾多充滿個性的角色們,沒閒口味吃不重忍耐力又不足的玩家最好離這遊戲遠一點。
  
  喜歡批判吐嘈對劇中角色挑三撿四,逼支持者苦口婆心最好不得不放大絕招「不爽不要玩」的玩家也最好別碰,因為這遊戲裡的角色們用常識評判本來就是個錯誤。

  以上用來混字數。

  裝甲惡鬼村正,共通路線五章,個人路線三條,分別是大鳥香枝奈的「復仇篇」、綾瀨一条的「英雄篇」、隱藏路線「魔王編」(「魔王編」有後日談「惡鬼篇」),友人某S氏推薦的攻略順序為「復仇篇」「英雄篇」「魔王篇」,實際上破完後也覺得這種排法能一層一層深入劇情核心,如果對這款遊戲有興趣的朋友,個人也是建議按此順序進行,然後卡關記得不要浪費時間乖乖看攻略,跟劇情一比,村正在系統上的瑕疵是滿要命的。

  (順帶一提,這遊戲的好感度扣著劇情設計,習慣一般ADV好感度設計的玩家大概會小吃一驚吧。)

  「これは英雄の物語ではない」,說實話要我定義出英雄到底是什麼我還真辦不到,不過一般冒險故事之中,「主人公=英雄」的構圖是比較常見的,如果把銀星號當作純粹的邪惡,那麼相對正義而討伐她的景明大概算落在英雄的地位上吧。當然,玩家八成不會這麼想。因為奈良原一鉄很簡單地把藏在英雄光輝面下的骯髒事給抖了出來。──善惡相殺,貫徹了整個故事的精神。

  劇中對善惡相殺的解釋,善惡的一體二面性,那麼單純地代表邪惡的角色消失了,當然英雄的地位也跟著不穩,把「英雄」這個稱謂拿掉後,角色只是個普通人。非常粗魯的總結後,得到裝甲惡鬼村正確實不是英雄的故事的結論。

  村正是一群指向性意念相互撞擊的故事。在共通路線中景明用「意念的集合」形容追求正義的一条,但其實村正中各個角色都有毫不退讓的執著在。大鳥的復仇心、景明渴求自身罪惡的制裁、光對愛的執念等等等。因此村正的故事中缺乏妥協,除了拼個你死我活外就剩玉石俱焚,刀劍無情,對玩家來說遺憾大概是會留下滿多的。

  接著來寫點路線心得

  復仇篇
  大鳥香奈枝的個人路線,是最遠離核心劇情的一條線,善惡相殺的概念也被放在一旁,只留下斬人後的結果與影響,不過回收了第一章新田雄飛的伏筆、還有鋼鐵吉克的真身──来栖野小夏、大鳥家的過去、菊池署長死亡等等等扣在仇恨兩字上的劇情。

  景明近乎自虐般的消極思考,大鳥身為復仇者的堅決,GHQ牢房內景明下跪的橋段非常漂亮,用一句話來形容叫做「精神的解放」,收尾則是作中少有的救贖氣息,對照上一句用個「靈魂的解放」稱呼好了(笑)。

  復仇篇中並沒有一般作品常見地對復仇的反思,殺人償命是基準思考,大鳥即使查覺到景明異常的自虐思考、即使對景明抱有好感,最後奈良原給她的答案還是一樣──「復仇第一」,超越個人情感,只倚賴著對復仇的執著行動。奈良原這種給答案的方式在英雄篇、惡鬼篇都一樣。

  「信念第一,披荊斬棘、遍體鱗傷也得向前進(否則對不起以往的犧牲者)。」

  諷刺的是,復仇篇的世界局勢是三篇看起來最穩定的,其他兩篇景明跟光牽扯的越緊犧牲者越多,「英雄」跟「魔王」對抗同樣會成就混沌的局面,這樣看起來復仇篇確實是滿治癒的呢。

  最後是大鳥小姐對不起,但是那眼睛的神奇設定跟怪吼怪叫的聲音我實在不喜歡。

  英雄篇
  綾瀨一条線,跟湊斗兄妹不同,一条/正宗跟景明/村正是理念上的宿敵,大概就跟X教授和萬磁王的關係相似吧。追求的事物相同,但手法則差了十萬八千里。

  信念的撞擊與崩裂在英雄篇最為突出,跟復仇篇把重心放在斬人後的惡果不同,英雄篇解釋了善惡相殺的含意,一条由善意出發卻造成惡果的矛盾、追求正義的純粋在矛盾下造成的反彈,即使與宿敵相互了解、即使明白自己信守的正義並非潔白無瑕,答案最終還是「無論如何就是得向前進」。聖劍大和式的收尾,不過氣氛營造的漂亮,單論結局而言英雄篇是個人最喜歡的。

  最終決戰後,一条的信念後來被「正宗軍」繼承了下去,但是她本人早已燃燒殆盡了,少女終究無法成為英雄,另外一条在人設面上還滿有意思的,現實中毫無方向感的她卻有著難以撼動的堅直信念。也許這也暗示了玩家一条在現實上是沒辦法成為英雄……英雄大概只存在於理念跟理想上吧。嗯,我好像講了很酷的話耶。

  魔王篇&惡鬼篇
  湊斗光、村正的路線,茶茶丸雖然有結局不過……

  全力在劇情上奔馳的魔王編,景明跟村正的心甲合一、湊斗兄妹宿怨大結算、還有不知正經還是搞笑的最終決戰,魔劍演出以及收尾氣勢磅礡的最後一擊。
  如果在魔王篇作結,即使伏筆沒完整回收,角色還未交待完整,計兩名女角魔王篇戲分薄弱,村正還沒有H場景等等等可能被挑出來的缺點都會因為收的太有氣勢而被整個忘記。

  然後接了惡鬼篇,就像勇者打倒了大魔王後得回歸日常生活,從沸點一瞬間降回常溫的篇章就是惡鬼篇,廢人化又帶衰、被跟蹤狂雪車町纏著不放、跟村正放了不到30分鐘的閃光,景明在最後最後的最最後得到的答案「在惡鬼道上向前進」。

  說實話我覺得在給予角色苦難上這一點,奈良原一點也不近人情。雪車町看似超脫,但我想想才覺得這傢伙根本是腳本的代言人。「在選好的道路上前進,不容許一絲絲的後悔」,景明走偏了跟村正作逃避之旅,奈良原只好藉雪車町修正他。

  最後的最後,這善惡相殺弄到變成武帝出借私兵一換一殺人一定是哪裡搞錯了……
 
  先告一段落吧。

2011年6月10日

續.Dies irae ~Acta est Fabula~

  好的,四條線全部打完了。我先把怒Game這句話收回來。但是看不懂的情形當然不會改變,所以只要黃金跟水銀開口說話或內心戲我都skip掉了,然後放下對傳統異能戰鬥作的偏見,我應該要懂得欣賞作家的切入點才對,嗯。

  戰鬥方面只要不是主角參戰就很好看。玲愛線裡聖槍騎士團大亂鬥看了讓人舒暢許多,雖然我一直覺得三大隊長的強度很莫名,難怪非大隊長的團員要過得這麼膽顫心驚。說實話我也不是很喜歡「位階」=「強度」的設計,流於形而上的戰鬥打個屁啊……。Dies irae的戰鬥不能說不合理,只是不合我意而已。

  還有看不懂是事實,世界觀說明跟解構我辦不到,流水帳地寫寫感想就好了。

  螢超可愛(打滾)

  另外我對正田崇常常用「……原該如此。但是……」來描寫戰鬥很不滿,把一種事像用「不可能」「絕對」等字樣推到最高點,再一句「可是」我(作家)說不行就不行,打我啊笨蛋。

  是啊玩家都是笨蛋,只有聖鬥士不會被同一招擊中第二次。

  ……剩下的我懶的寫。

  追記:因為懶的寫就偷用一下別人的心得,這篇把這遊戲會讓人放棄的點寫的差不多了。

2011年6月9日

Dies irae ~Acta est Fabula~

  啊,攻略途中,四條線走完了二條,但是該怎麼形容我現在的感受呢?

  「坦白講我根本看不懂劇情想表達什麼。」

  角色們的台詞實在是抽象到我不想花力氣解讀,尤其是黃金跟水銀兩個人,明明字都看得懂,組合起來我卻沒辦法理解。同一件事正著講倒著講打個比方講意味深長地講,累、太累了。冗長的文字讓人實在很心煩意亂,中二也有個限度啊,我說限度。

  嗯,那麼以戰鬥傳奇類型的作品的角度來看呢,我給它評個「異色」作好了。

  「說實話寫出這種劇情除了腳本家自嗨以外我沒有其他見解。」

  這款不是個平凡平常的異能戰鬥作,這點該給予正當的評價,但是對玩家如我來講,看這種劇情發展實在是痛苦至極。為什麼要看螞蟻(主角)跟大象(敵方)打一定不會贏的架呢??多少顧慮一下玩家的心情嘛。

  是的,基於對傳統異能戰鬥的反動,這款作品沒有過大的主角威能,耐打是一定有的,但是打不贏的戰鬥機關算盡也打不贏,爆氣也打不贏,奇蹟發生也打不贏,白紙黑字寫著打不贏就是打不贏,那怎麼辦?

  1.敵方內閧
  2.敵方內閧
  3.敵方內閧

  実にすばらしい!(拍手拍手)

  別開玩笑了吧,再說一遍也沒關係,為什麼玩家非得要看螞蟻(主角)跟大象(敵方)打一定不會贏的架呢??實力差這麼多還要讓主角發揮小強精神耍酷耍帥,看得很痛苦耶。好歹顧慮一下玩家的心情嘛。

  明明設定跟女角看起來都這麼可口,劇情沒有高潮迭起(如果說看見主角群爆氣然後被打爆算是起伏的話我認了),戰鬥演出沒配合劇情不夠力。啊啊,這算什麼東西?怒GAME嗎?

2011年6月6日

Baldr Sky DiveX

  BS系列FanDisc,如果完全不管新參戰的捏他角色,不打鬥技場等等只要是戰鬥部分都略過只看DreamStories,那我下的結論是「可以不要浪費這些時間。」

  理由其之一:新追加的角色六条クリス的悲慘待遇,這角色跟菜ノ葉線的千夏沒兩樣,簡單來說就是瘋婆娘一個,而且用完就丟掉了。

  理由其之二:……レイン這個角色確實不錯,但是幹嘛再重現一次レイン線的劇情呢?整條線滿滿的レインレインレイン好像甲的正宮就真的會改變一樣(攤手),反正只要共振一開不管哪個女角都得屈服在空跟クゥ的聯合攻擊之下,更別說都另外有一篇甲跟レイン的傭兵時期的故事,another這篇拿去寫點更不同的東西,像是編號0的空不是更好嗎……

  理由其之三:我對搞笑沒興趣。即使我看了真的笑出來。

  不過再強調一次,以上是完完全全排除戰鬥部分的心得。

2011年6月5日

steins;gate

  5pb.×Nitro+的妄想科學ADV第二作,第一作ChaosHead我大概只打了半小時左右就放著沒動了。這次會把steins;gate打完原因有一半是受到友人們的推薦,另一半當然也是自己想打,只是懶病發作而已。

  花了2x小時,走完真結局與一條個人路線,剩下的個人路線大概不會回收吧,又或是等PSP版出了再說。

  破關後的第一個感想「助手好可愛。(打滾)」,說實話紅莉栖這角色的個性和我預期的落差頗大,我一開始看huke的人設以為是個無口冷漠型的女角色,沒想到居然會是個吐嘈役、純正ツンテレ發言、隱性網路宅等等等集反差於一身的有趣傢伙。

  吃重的戲分、主角的引路人、時間機器的發明者,要撼動助手正牌女主角的地位不是這麼容易啊,我推測十個玩家裡有九個玩家對紅莉栖的好感度是最高的。
  因此,我也滿喜歡遊戲的路線設計,從第五章結尾的劇情轉捩點開始,每一章回收一名女角的DMail,如果放棄了(進入個人結局)就等於減少跟助手培養感情的時間,如果繼續下去,那紅莉栖自然而然地對主角(玩家)會越來越重要。玩家對助手的好感度會最高那也是理所當然的嘛。(點頭)

  相對紅利栖的另一選擇(路線二擇)-まゆり的待遇則完全不能相比啊,吉祥物加上主角又故意隱瞞她真相,雖然一些意味深長的台詞跟過人的觀察力讓她有機會發揮,但是天然屬性……
(搖頭嘆氣)

  此外的女角便推薦鈴羽的作戰失敗信吧,聲優的演出確實是不賴呢。把恐慌跟喪氣給傳達了出來。(難得我把那整個橋段的配音給聽完了)

   主角岡部倫太郎-自稱瘋狂科學家鳳凰院凶真也是個讓玩家容易喜歡上的角色,雖然他連續地廚二病邪氣眼發言一度讓我受不了決定無視他講了什麼,等Loop 開始後耍酷的發言反而是主角內心行有餘力的象徵,不管哪方面都是滿滿的痛意。加上オカリン是為了まゆり才耍中二的,玩家不該吝惜給這名男子掌聲啊。
  踩在眾女角的幸福上掙扎著前進的男人,就算倒地了只要有人拉他就能再站起來,跨越多重難關變得堅強,然而仍留有不堪一擊的柔弱。我想這就是岡部讓人喜歡的原因吧。

  先告個段落吧。

  06/06追記:

  無限輪迴-「不斷嘗試錯誤目標求出最佳解」的一種故事類型

  我接觸過還留有印象的無限輪迴性的作品用一隻手大概就數的完吧,「ひぐらしのなくの頃に」「紫色のクオリア」「魔法少女まどか☆マギカ」,接下來就是這部「steins;gate」,此外看過的其他作品我也記不起來了。

  要擦邊的話,如我先前所說的Baldr Sky Dive2的編號0世界、或是涼宮春日中無盡的八月;有故事是用了全部的篇幅完成一次輪迴,像是萬能麥斯;也有故事雖然非輪迴但也是嘗試求出最佳解,像是電影關鍵下一秒。我大概只想的到這些吧。

2011年5月5日

最後の約束の物語

  JRPG宣言後的第一款作品,嗚呼,我當初看法米通是滿期待這遊戲的。破關後若要我給它分數,那我會給10分,滿分就暫定1000好了。

  這是一款演出跟不上劇情所以發揮不了戲劇張力的遊戲;這是一款劇情表現不出如設定般悲愴的遊戲;這是一款讓人破關後只覺得莫名奇妙東缺西漏的遊戲。

  (大概只有大聖堂據點裡的小兵數量慢慢變少這點我覺得表現的還可以。)

  最後の約束の物語攻略wiki
  為什麼要貼這個連結呢?我誠心的希望每個人在玩遊戲前應該先看過裡面的FAQ,嗯,如果我先看完的話我大概不會花時間在上面吧。
  
  雖然說劇情只有短短一天,可是時間經過用的卻是用事件推動,常駐在遊戲畫面左側的時間軸一點壓迫感都沒有。嗯,我相信這絕對是致敬古早RPG明明要世界末日了,玩家卻能開著飛空艇遊山玩水打寶練功住宿渡假的手法沒錯。

  戰鬥系統並不簡單,不能光是按下普通攻擊就快速了結,利用仇恨值來控制調整敵方的攻擊目標確實滿有意思,這是個優點。技能樹能隨時洗掉重點也不錯,有些角色前後期的定位差滿大的。(雖然我一直覺得王女的技能樹很莫名)

  但是皮多血厚能當盾的角色只有主角一人,其他近戰角色被打個二三下就快倒了。後期我也只放全體魔法清場。打定石打到後來都不想打了,看到敵人都逃走。而魔王戰因為頭目的動作模式是固定的。注意一下仇恨值後……還是打定石。印象最深刻的反而是第二章魔導鋼機兵初登場凹不死人的過程。

  另外SP的設計告訴玩家角色不能死而復生,不過我沒讓角色死透過,也沒用過SP技巧,這該說成遊戲的醍醐味我只享受了一半嗎?……算了反正我也沒打算開二輪。

  這種作品八成沒辦法拯救日本RPG,果然宣言聽聽就好了不應該當真。

2011年4月18日

Baldr Sky Dive2 感想.續

  上一篇大概大概地講了對遊戲整體的感覺,接下來理當聊點比較細部的感想……但是很可惜,距離打Dive1的時間點實在是隔太久了,所以還是只能靠印象,一點也不精準的印象來回顧,有錯就……應該也沒什麼好在意的。

  來各線回顧,六名女主角六條線一路擋下來,不過最麻煩的還是填路線圖時回收結局得從頭完整打一次,所以Dive2我就沒回收結局了,沒那個力氣……,不過伏筆一層一層地撥下來確實讓人對故事越來越有興趣,光構成就該鼓鼓掌。

  レイン線,我很想說對不起Dive1三人的劇情我幾乎忘光了,這條線製作群很壞心眼地讓甲在不知情的狀況下把菜ノ葉殺了,當初剛破的時候還沒發現。除此之外レイン是個好老婆,嗯,人氣會這麼高不是沒有理由的。

  菜ノ葉線,非戰鬥要員的她在各線實在都很影薄,待遇也很不好,製作群一定跟「幼馴染」這個屬性有仇,呃……她自己的路線?除了有一整章都是やる場景外我只對普通結局的一顆腦袋有印象了。

  千夏線,Baldr Sky中最不幸的女主角我只能選她,自己的路線因為桐島勳這傢伙把劇情搞得烏煙瘴氣,還順便讓甲變成腦殘令玩家對著螢幕咬牙切齒就夠不幸了,看完記憶溯行(等於學園篇)後發現故事的走向注定要她衰,看完空結局後發現有人開金放長線從小開始釣魚。……好傷心哦,這個元氣馬尾娘在人設面上是我最喜歡的耶。

  Dive1的爆點大多在記憶溯行裡,要說沒印象……或許該說是早就變成常識記起來了吧。

  亞紀線,複製人的設定若不是有利用在劇情上,我會覺得是這條線根本沒梗好用只好塞個東西進來,甲的模傲體在本線毫無用處,不過空線的活用我個人很感佩。除此之外本線只解釋了空沒死……我說製作小組你不用解釋玩家也知道啊。

  真線,至此把前五線的伏筆統整後還用上了破題的「Baldr Sky」,不過展開卻小家子氣地只有個人路線的格局非常之可惜,整線唯一一個H場景還是平行世界的讓我不禁笑了出來,只是甲對真的感情……就跟劇中講的一樣像哥哥對妹妹一樣,重量不是很夠啊,甲你果然是ロリコン吧。

  空線,非常跳脫地用了平行世界的背景,果然正常手法是沒辦法讓死人起死回生的吧。一開始驚訝著超展開的同時到模傲體設定出現,雖然不是真貨卻無限接近的冒牌,確立空線的甲=玩家的等號,肯定這個等號的話,就能接受之後許多為了炒熱氣氛的演出。當然我是站在贊同的那一方。雖然空本身的戲份快被クゥ搶光了,不過玩家認識的水無月空藉由クゥ重現了出來,如果一開始空線便處在超越各線的角度的話,那麼也只有這條線是學園版,而不是現實版的女主角擔綱演出也是很合理的嘛……我隨便說說的。

  嗯,就是這樣吧。

2011年4月13日

Baldr Sky Dive2 感想

  BGM:Easiness at time -abyssal ver.-,abyssal是深海的意思,這首跟原曲Easiness at time給人的感覺相差之大,讓我查BGM List的時候微微吃了一驚。

  先寫這段是因為這首BGM很符合個人胃口,不……該用很喜歡來描述了吧。

  Baldr Sky Dive2,09年發售,一直拖到2011年的現在我才終於結束這故事,用簡單的字眼描述破關的那一瞬間,便是「滿足」吧。

  雖然我踩著了學長的肩膀偷吃步看完空線TrueEnd,不過除此之外我是靠著自己的力量一路往前走,第一次,這算是我第一次領略到「ご都合主義」在不同媒材、不同類型的作品中給人的感覺會這麼不同。

  不消說空線集老梗於一身,十章從レイン斷後開始劇情一路放狗血,雖然知道後面會發生什麼事情但我眼淚還是真的快流出來,如果那時候我認真地放慢腳步聽角色唸完所有台詞,我想我一定會哭吧;而十二章狗血撒的更大更豪邁,玩家如我也打得越爽快,氣氛渲染的很澎湃,當然回頭冷靜想想就會發現很多細節值得多加思索。

  但是這又如何呢?如我先前所提的,遊戲結束後留下的是「滿足」,從Dive1開始一路血戰幾百場,好結局壞結局、主要角色的悲傷與無奈還有不管再怎麼分岐也跨不過的「灰色聖誕節」,帶著滿身瘡痍努力到最後一刻,祈求神(製作小組)放個奇蹟救贖主角(玩家),我想心理上的治癒遠比強求故事絕對的合理性來得迫切吧。

  所以Baldr Sky的「ご都合主義」我贊同了,甲與空這對戀人該給他們一個好結局。……至於所有平行世界都得救,那只是奇蹟的附贈品而已。

  其他想說的就改天吧。

2011年3月31日

沙耶の唄

  噹噹噹,虛淵體驗第三回!這次是有名的異色作「沙耶の唄」,總共兩選項3結局,但是……遊戲時數還是很短,跟之前打鬼哭街花的時間差不了多少。

  這是缺點。一個我覺得很可惜的缺點。

  沙耶之唄的劇情在構想上確實是滿有意思,但文字量的不足讓我許多的預期都落空了,各方面都沒辦法打到我的點,嗯……,就是缺乏一股直擊心臟的感覺。

  果然還是得提「純愛」吧,沙耶和郁紀怎麼看都沒辦法看成是異種戀愛,要說是悲戀也沒那個味道,頂多就是兩個人外罷了,可是劇情又不集中在兩人的感情上,要對他們下手的也只有朋友一號跟醫生,主角雖然很自然地接受了沙耶,但故事一開始他腦袋就都是洞了,沒什麼掙扎感,世界系的結局要說感人我也不覺得,不痛又不糾心的愛情故事……唔,可惜。

  憑良心講,第一個選項前的氣氛營造確實是很優秀,夏海被沙耶吞食,郁紀拿起果凍吃下去那句「美味しいよ」很令人起雞皮疙瘩;隔壁鄰居被腦改造後大殺四方也滿痛的,但是選項後(破梗)這遊戲就變調了,視角也不放在男女主角身上,變成不恐怖的驚悚片,說實話,看朋友一號變反派角色非常無趣……

  嘆,為了寫畸形的戀情作出了獵奇的空間……然後就沒有了,沒有煩惱沒有掙扎沒有對抗,那作這種東西幹什麼,跟吸血鬼談戀愛還不是能有一樣的效果。

  獵奇跟狂氣……這部作品在世界觀獵奇在世界觀狂氣,沒有跟劇情配合地多好,我只覺得いまいち(普普通通)

  就是這樣吧。

2011年3月28日

鬼哭街

  2002年出版的遊戲,應該能算上有點時間了吧,會打這款遊戲的理由……一言難盡,總之算是個人對虛淵玄作品的……呃,因為我有看由虛淵擔任腳本的「魔法少女まどか☆マギカ」,這次就算在遊戲界的第一次接觸吧。

  說是遊戲,不過這作品是很純粹的電子小說,沒有選項沒有分岐,短短地六章我花了大約6個小時看完(用破關實在是……),進結局最初的感想大概是「女人的執念好恐怖」吧。

  先不提劇情,這齣復仇劇的格局不大,單純易懂,節奏也很明快,就連18禁場景都是劇情的一部分(兩個瑞麗交纏在一起的時候我只感到寒意跟……),背景SF的設定帶出了昏暗陰沉頹喪的氣氛,音樂部分個人也滿喜歡的。

  當然,用內功發出EMP,又或是高樓飛車追逐連環輕功飛越很虎爛又很HIGH這種事情就放下心好好享受就對了。

  明明是cyberpunk加黑道內鬥卻還是能有武俠風味。我想日本黑道的傳統俠義精神跟中國武俠是有其重疉的部分,配上有模有樣的武學術語,而最後一擊是彈琴練劍,我不得不承認這作品真的……真的很像武俠小說,即使它跟我印象中的「江湖」差了十萬八千里。

  回頭來看看劇情,其實我覺得孔濤羅是個不常見的主角,畢竟一般常見的作品中,幾近偏執的「復仇鬼」通常是敵役擔當的角色(我知道虛淵並非大眾取向,不要打我),一般的作品中反而會把復仇一事更加的單純化,我們是看不太到「復仇者」對自己行為的動搖與懷疑,甚至是信念的崩解,最多是在被熱血主角打臉後來個臨死前的大徹大悟。那麼從這個角度看,孔濤羅是個不折不扣的「反主角」了吧(我實在找不到可用的名詞),只是很可惜的,在鬼哭街裡,他還不是最扭曲的人,所以他只能在設好的局裡用盡全力地拼鬥,然後毫無希望地戰意全失的倒下。

  曾經有擔任過社工的朋友告訴我「自覺心理有病的患者是最難輔導的人」,看似正常的狂人才是最令人害怕的對象,但我滿佩服虛淵對孔瑞麗的塑造方式,利用了孔濤羅的視點(也等於玩家的視點),先入為主地帶給我們孔瑞麗的形象,然後再一拳打爛它,於是反轉的破壞力便爆出來了。至於劉豪軍……毫無反應,就只是個狂人而已。

  最後是結局,當然這意境是不錯,不過相對於先前一連串現實的苦難也太夢幻了一些,我的意思不在好或不好,這只是個感覺,雖然你儂我儂是很瘋狂的結局,但是……唔,就是有點不踏實的感覺。若再給一個Take回現世的話我想尾勁會更強一些,大概吧。

  p.s,對不起某S友人,這篇不是你期待的吐嘈文。

2011年3月24日

遙かに仰ぎ、麗しの

  中譯:遙仰凰華,話說這遊戲出了好一陣子,但我並不是最近跑完,它(日版)剛出的時候我就開始打了,臺灣代理時也買了初回特典版(不過根本沒打開來安裝過)表示支持。

  那我現在提這東西作什麼呢?
  嗯,我覺得我欠它的。

  眾所皆知,這遊戲分成本校線和分校線,而兩線又分別為不同腳本執筆,比起全線踏破的玩家,我摸摸鼻子不好意思地小聲說:「雖然本校線每個角色我各破了兩遍,但分校線除了仁栖禮香外我根本沒碰。」

  沒碰的理由也很單純-不想打,畢竟我一直很懶得動純學園戀愛AVG,即使我已經知道了分校線有個讓劇情峰迴路轉、讓事件屈折離奇的隱藏大頭目也一樣。那本校線就不是我口中的「純學園戀愛AVG」嗎?唔,至少我沒這種感覺,共通路線極短又幾乎沒分岐,選好女主角後就一路直達結局,要說是AVG還真是不像。

  閑話休提,這篇主要還是心得文,不過我早就把劇情細節忘得一乾二淨了,只把印象(不管是否正確)跟我腦補的東西夾雜著表述一下而已。

  本校的三條線,雅、殿子、梓乃等同了主角司該負起的責任大小。選雅,就得跟她一起扛起學園營運的重擔,要挺身保護學園內的眾多女學生們;選殿子,就要陪她面對古風家訓的壓力,要帶她離開沉重的傳統;選梓乃,除了克服她怕生恐男的症狀外,只剩下放閃光。

  主角司個人的幸福隨著負荷的大小在劇情中合理的被壓縮,因此,只有在梓乃線中有加重地釋放主角過去的陰影與悲傷也似乎是理所當然了。這不禁讓人回想起有關「Kanon奇蹟的代價」中的論述,當然也能用Baldr系列一脈相傳的標語「Believe your justice」作詮釋,那麼若要問個人最中意哪條路線的話,果然還是皆大歡喜的雅線了吧。

  (殿子線的結局雖然被詬病成壞事的超展開,不過當初看到那段劇情的感想我比較偏向「天啊,這樣也行!?」的驚嘆裡吧。而梓乃線的故事走向很溫柔,笨拙地可愛,相當純粹的戀愛故事,我是滿享受的。)

  最後還是提一提健速筆下的聖人男主角,雖然神聖地不夠真實,但比起沒性格的萬用型AVGヘタレ主角,看著堅持自我信念的主人公行動總是舒服得多,只是健速建構的信念通常都有著阿基理斯之腱這罩門啊。

  就這樣吧,也許哪天還會再跑這遊戲也不一定。

2011年3月15日

戰場女武神三

  戦場のヴァルキュウリア系列,在PSP上推出的第三代作品。目前的進度只剩全勳章要收集(也是一段為時不短的作業啊),有關劇情部分已經全部都看完了。

  所以說,來寫個心得吧,嗯。

  戰場女武神系列的SLG方式從一代就定形了,在遊戲面上三代並沒有什麼突破,但是在兵種平衡度、劇情演出、戰鬥特效等小細節方面顯得成熟許多,系統與使用者介面也親切了不少。讓人不禁回想起二代綁手綁腳的設計……(連換個兵種,調個裝備都得到特定地點操作),一代的印象並不清楚,但設計上無庸置疑是最簡易的一作。

  說了一些好聽的話,那麼三代到底好不好玩呢?
  我會回答很好玩,但僅有三代一作無法帶來除此之外的力道。

  三代站立在前兩作的基礎之上,配合一代的時間點充實著它的骨幹,改良自二代兵種職業的多元讓它有洗練的外表,然後是加上三代本身故事嚴肅的氣息。確確實實地是系列集大成之作。
(話說得更好聽了XD)

  主角クルト的最終潜能「名もなき英雄」,即為本作的注解。

  劇情上和一代義勇軍、二代學園生的身份不同,三代的422小隊(NAMELESS)貨真價實地是受軍方控制的部隊,任務的無奈與戰場的悲哀比前兩作更加的表露無遺,グスルグ的變節許多玩家應該早有心理準備了吧。(二代更像是玩戰爭遊戲…),在檯面下活動的クルト等人,製作小組很用心地譲他們前兩作的主角群們都搭上線,而且巧妙地避開了影響歷史的疑慮。加上這作的宿敵-災禍烏鴉與422間的糾葛讓劇情精采許多,幾次的追擊戰讓我的子弟兵傷亡數激增。果然一個優秀的敵人能讓故事變得更好。

  (只是災禍烏鴉也是個很悲情的部隊……辛苦到最後只是一場空,而且等不到コーテリア宣誓就全滅了。)

  斷章的設計讓部隊的共同感上昇許多,可惜本篇劇情內都只有初期隊員的戲分(這是設計上的問題了),斷章的概念源自二代,只是比起二代是一部分一部分給劇情,三代的作法則是連貫的將劇情看完,當然我是比較喜歡這作的。至於一代嘛…義勇軍人數眾多,但可惜大多只是人頭。

  好話說得差不多了,來抱怨吧

  最大的怨言還是在這騙人的雙女主角制上,イムカ的待遇明明就不如リエラ嘛,更不用提後日談(正史)還鎖死了結局。這叫人情何以堪吶。

  イムカ講出整作裡唯一一句「はい」的時候我都要飛越起來了耶QwQ,不過冷靜回想諸多作品,這種受主角作風影響而轉變的女性角色通常都不會是官配啊,嘆。

  還有422部隊跟烏鴉的幾次作戰,我說宿敵惺惺相惜是人之常情,可是不要每次演出都是部隊長先面對面聊完天在開戰啊,用通訊設備嘛,通訊設備。

  好像還有什麼想說的,不過就這樣吧。

2011年1月31日

MHP3 村長畢業考 太刀

  挑戰了五六次後終於過了,雖說沒圖沒真相,不過我絕對沒騙人。

  裝備

  武器 下位雷狼龍太刀
  頭 雷狼龍劍士 回避珠[2]
  身 炎戈龍
  手 雷狼龍 觀察珠[1]
  腰 赤甲獸 觀察珠[1]
  腳 雷狼龍 回避珠[2]
  城塞護石 觀察眼+6

  發動技能:回避性能+1、業物、捕獲見極

  貓:一隻穿下位雷狼全套、一隻是毒怪全套(剛好有而已)
    等級都是20級,負責吹硬化笛(吹了兩三次)
               回復笛(整場吹了一次)
               鬼人笛(整場沒吹過一次)

  喝下載飲料,發動攻小、調合術小

  原始能力:攻擊力181、防禦力214;加上鬼人藥和飲料效果攻擊力變成191

  道具:
    調合書1入門編、力之護符、守之護符

    回復藥x10、回復藥Gx10、秘藥x2、鬼人藥Gx5

    麻痺肉x10、睡眠肉x10、熟肉x10

    素材玉x30、染色球x10、閃光彈x5
    煙霧彈x10、捕獲用麻酔玉x8、回家玉

    砥石x20、蜂蜜x10、心跳香菇x10

    大爆x3、大爆Gx2、擴散魚x10

    麻痺陷阱、落穴


  前兩次挑戰下位畢業考的時候原本穿下位赤甲獸全套,不過一直被迅龍加轟龍蹂躪,後來才改穿現在這套,因為有回避性能+1,所以恐暴龍全部的攻擊只要看準應該都能閃過,當然我還是滿常被打中的……

  恐暴龍的對應

  基本上是瞄左腳打,但根據敵我位置偶爾也能砍砍右腳跟腹部,出個二刀左右就該停止攻擊了,尾刀可以用側斬調位置,如果不是明顯的破綻貪到第三刀時很容易中招,下位裝光吃個鐵山靠就很頭痛了,更別說嘴砲。

  練氣斬的第三段最好不要亂用,後退斬也是一樣。

  傷的太重覺得吃藥很浪費的時候就回家睡覺吧

  打倒恐暴龍的速度跟練氣值的上升速度習習相關,它(未生氣時)出大腳震地時是讓練氣等級提升的好機會,再來就是等它倒地的時候。

  生氣的時候身體會硬化,出刀時要看準位置砍,不小心彈刀時,一次還有得救,太急躁按到第二次就完了,這時候砍的位置除了左腳外,還有肉質最軟的腹部,從右前方滾過嘴砲的時機最好砍。

  累的時候就放麻肉跟眠肉給它吃吧,我只讓它各中了一次狀態,兩次都用大爆G炸它,而且我覺得恐暴累的時候的節奏比不累難抓,所以不管會不會中狀態我都會放肉。

  配合觀察眼的效果,我在剩餘時間31:xx左右的時候抓住它,挖挖東西,磨磨刀準備下一波攻擊,只是很可惜沒能挖到支給用麻陷,我也沒帶調合素材,讓我擔心可能會打超過時間。

  迅龍+轟龍的對應

  前幾次挑戰的時候都是先打迅龍為主(上位裝過關時也是),但可惜都過不了,這次改成先打轟龍,先打轟龍還有一個好處,就是它不會彈刀,迅龍的兩翼硬的很……而且迅龍太花招了稍微不理他不會立刻打到你。

  原本的戰術是想配合煙霧彈造成一對一的環境,不過才丟了三顆就破功了,用下位裝同時對付兩隻不是正常打法該作的事情,不要貪刀,練氣值集不起來也不要管它。

  有機會能同時閃到二隻時就丟閃光彈,還是繼續打轟龍,也不用看到迅龍比較靠近就偷砍個幾刀,即使沒機會出手也要利用跑位讓兩隻互相攻擊對方。

  玩家只能見縫插針補個一刀就閃,但是轟龍疲累的時候就多打個幾刀吧,這已經是最安全的時機了,轟龍生氣時我連刀都不敢拔出來。

  在剩下11:xx左右抓住轟龍,迅龍就拿出平時鍛鍊的成果料理他吧,有回避性能+1可以追的很緊也不怕吃到攻擊。

  最後是在3:xx殺了它。

  就是這樣,用下位裝過真的很累,但很有成就感呢。

2009年9月5日

Jubeat Ripples

  這二天在新竹中興湯打了十來道吧,快把新歌(不包括隱藏曲)都打過一遍了,大部分的譜面初見都落在90~95萬分,其他少數能全接跟落在85~88萬分的區間裡。

  這次的譜面設計比一代複雜許多了,同樣的等級Ripples才出現的新歌的手順跟組合鍵變化都高於一代,簡單來說就是比較婊,滿多組合鍵個人初次看見都嚇了一跳,尤其是這個夏祭り的之婊……

  新歌個人幾乎都沒聽過,初見時很多時候只靠目押硬上,在很多男歌手的rap區段中那良率真是夠難看的,除此之外譜面打過後也幾乎就沒印象了,歌當然也沒留下印象,一代的JPOP個人聽過的相較之下多太多了,Ripples有聽過的只有像 愛をとりもどせ!! 、空色ディズ之類的ACG相關歌曲,或是古典樂,JPOP曲可以說是全數陣亡,推一句友人的話「一堆歌都不知道在幹麻只知道斷斷斷跟初見只有S」。

  在可玩性上二代比一代也豐富多了,雖然說萬惡的金錢條依然健在,至少在存錢的時候不會讓你太過無聊(現階段上),而且錢也比較好存了,這代的稱號數量突破性的成長,而且一堆莫名其妙的稱號,像是ツンデレ,自転車通勤,体育会系之類八干子打不著關係的東西;獲得稱號的條件也變得更多,有興趣的人可以自己上jubeat wiki查稱號表。

  不過這不會改變Jubeat本身是個看起來一點也不起眼也不花俏的音樂遊戲的事實啦( ′-`)y-~

  最後是個人成績表。

2009年4月23日

7thDRAGON


  俗稱-世界樹迷宮三代,這是因為角色的成長系統與介面實在太過相像而得來的稱呼,在設定與劇情上,毫無任何關聯。

  這款台譯七龍傳說的遊戲,個人花了約70小時破了一輪,隱藏迷宮沒走完,第二結局沒看,不過遊戲進行的完整度大概有90%。

  不過不打緊,剩餘的部分不會影響到我對七龍戰記的觀感。我不提系統面上的優缺點,令人詬病的地方是有的,但還在可忍耐範圍內。

  這世界的背景設定與劇情走向非常的單純:大意是龍入侵人類世界,人類面臨了滅種的危機,於是玩家們必須挺身而出,為了取回世界的和平而戰。

  ……很老梗吧,但劇情的演出上,個人相當激賞其某一部分,這一部分就是玩家在世界各地上的知名度會隨遊戲推演而不斷上升。到最終決戰前,世界各地的NPC們不斷地為玩家們加油打氣,這部分個人看得眼淚都快流出來了。這方面真的得歸功於設計小組的用心,每段劇情之中NPC台詞的改變再再讓人感受到玩家在這個世界中的重要性,我很享受這種一體感。

  從一開始,旅途的出發點カサン共和國就成功的營造出「這裡就是玩家的歸宿」的感覺,而大地圖畫面上滿坑滿谷的フロワロ直接象徵著世界的危機,每清除一塊區域都代表了玩家在拯救世界上又前進了一步;後期千人砲事件,ルシェ帝國的氣氛轉變也傳達的非常漂亮,原本不怎麼喜歡獸耳造型的我也開始認為「ルシェ」是個值得尊敬的民族。

  還有玩家們所扮演的角色雖然不會說話,但靠著簡單的身體移動和跟NPC之間的應對也能讓人覺得自己所扮演的角色是個可愛的傢伙。小地方下的苦功使氣氛的營造上獲得不凡的成功,這大概是個人最喜歡這款遊戲的一點了。

  不免俗地,提一下自己帶的隊伍



  是以純物理攻擊為主,沒法術也沒特殊狀態攻擊
  武士主攻斬馬+貫掛;盜賊則是一招吸血劍從頭打到底,在全部能提升短劍攻擊的技能都點滿的狀況下,一擊的破壞力足以讓他成為打不死的蟑螂;治癒師就放後排負責補血回魔;戰士除了一招降攻擊力外,基本上就只靠雙重攻擊加減打一打。

  從遊戲中期技能成型後開始就沒難度可言了,從小兵一路輾到最終頭目(很神奇的是這遊戲Boss都不怎麼放魔法攻擊,物攻打起來不痛不癢),隱迷就是五五波,FOE有沒有中降攻擊力是很大的分界點。

  實在是沒有特色的一個隊伍呢XD