2009年11月28日

有關プリキュアⅠ

  プリキュア(precure),台譯光之美少女

  早在七月入伍前,看完劇場版AllStarDX後就想過要寫一篇這玩意兒出來了,結果從新訓、銜訓、集訓、下部隊到分配至對大海發呆的閒閒沒事幹衛兵,才從腦海中回想起這件事情。

  其實一開始是想起在AllStarDX上映前由官方製作的歷代Precure歷史軌跡介紹短片,如果是自己來作,該怎麼作?然後很可憐的發現腦子裡混亂一遍不知該從何下手,才再想起自己曾經想過要寫一篇心得出來的。

  經過了四個多月,比起剛制霸全系列的當初,現今對許多劇情細部記得模模糊糊只剩印象了(不過我每次寫東西也大多只靠印象啦,管他的),現在又加入了40集左右的FreshPrecure的份量,某些感受變得更深更明確,所以還是來寫了。(不然真的是閒閒沒事幹,只能對著大海發呆而已)

  會被這系列吸引的一個要因,在於它大大的違背了我對變身系英雌(Heroine)作品的刻板印象,以前小魔女Doremi曾經打了我一巴掌,但它與傳統作品的風格走向有著明顯的差異,所以這一掌打得還不痛,但Precure這系列則是一拳打到我連痛都沒辦法喊了。

  我看過的變身系英雌作品,如美少女戰士、愛天使傳說、東京喵喵、真珠美人魚等多人戰隊型,又或是神風怪盜貞德、救護天使莉莉佳等單打獨鬥型,這些傳統作品的一大要素-「戀愛」在Precure系列中被狠狠地抽去,只剩下偶爾來點綴劇情的小部分。光這點就使劇情的走向跟以往的作品大相逕庭,原本會被用來描述愛情的篇幅轉而使用在更多更多與其他人的交流互動之上;而演出手法更是前所未有,肉搏式的戰鬥令人眼睛為之一亮,在終結敵人時也不會千篇一律地只讓內定女主角來發招(要知道,每一回都聽見『趁現在,月光仙子!』是件多麼痛苦的事情);在變身畫面也承繼了小魔女Doremi的優點,適當地剪接兼用卡,不用再等她們花落落長的時間變身。

  扣除演出上的不同,Precure系列個人最喜歡的一點,還是在它擁有平凡真實的生活面,主角們的家人、朋友、學校生活帶給人認真又不做作的風格,從一開始的「ふたりはプリキュア」兩人一組才能作戰,到Five開始能單獨變身,現在的Fresh 拋開了很多觀眾視為傳統的設定嘗試作出新的風格,只要那股「真劍さ」還在,Precure就依然是Precure。

2009年11月27日

有關甜食Ⅱ


  像是ラブコメ形式的故事通常我是不太去碰的,這種(校園)青春戀愛喜劇的主題-應該說是主要的內容-常常是在「喜劇」的部分上,戀愛關係上不是單調、發展遲滯無變化,或是不斷地鬼打牆外,就是不知不覺隨著劇情的拉長跟著變成後宮作品。

  一份甜食只靠色素在唬弄大眾,包裝紙包得再好看我也提不起興趣。

  (友人某S氏曾在自己的Blog上提過他對能吃的ラブコメ作品的三個要求:不要長、不要拖、不要後宮不過說不定他自己也忘記了就是XD)

  若以作品為例,早期的Tiger×Dragon(前二集左右),不管是故事展開,人物個性和關係像極了常見的AVG式的劇本,被我認定在討人厭的ラブコメ作品,中後段開始去除了喜劇的成分,開始修羅場多角戀愛,各方的評價都頗高,不過我還沒提起興致去看。
  
  而像是有川浩的作品,不管是圖書館系列還是自衛隊三部曲,每每都有男女戀愛的主軸貫串全場,同樣是愛情故事,由女作家的筆下所帶出來的角色心態轉變總是比男性作家來得多變複雜細膩,尤以女性角色的心理面上更可以看出這種差異,通常男作家是不會去刻劃女角的這個層面,而大多是以某種顯露於外的特性(如天然、高飛車、無口等等)當作基本面來描述。話說回來,雖然有川浩的戀愛橋段常是老梗連發,不過那露骨的表現我倒是還滿能接受的,甜食雖甜,但甜而不膩。

  遊戲就更不用多講,像是D.C、CANVAS這種擺明著來校園戀愛的劇本,就算胡蘆裡最後賣的是不同的膏藥,第一印象就讓我打退堂鼓了,令人高興的是這種AVG仍是倫Game的大宗,我省了不少時間去玩遊戲XD

有關甜食Ⅰ

  基本上我不討厭甜食,雖然在遊戲和小說的選擇上,甜食題材的作品一向被我忽略在外,但基本上……再強調一次,我不討厭甜食。

  當然,甜食一定也細分成好幾種的吧,但實際上我吃過的種類為數不多,實在是沒辦法鉅細靡遺的舉例,這得請友人「神人」幫忙,我在這裡想要做的,只是釐清自己對甜食的接受度而已。

  可是,在最重要的「甜食」的定義上,我卻沒法有條有理的說出個所以然來,只能掌握住大概的方向,而過去的經驗則給我了個答案:甜食=愛情故事。我想我對甜食的感覺就是這樣。

  那麼我們就可以來看「甜食」,也就是「愛情故事」所帶給我的觀感了。

  先來思考自己喜歡甜食的哪一部分好了,嗯……直截了當的說,就是最甜的那一部分吧。我想這就是「幸福會傳染」的表現,想起以前在漫畫版玩偶遊戲故事的結尾裡,紗南在作的工作就是「把自己的元氣分給那些失落沮喪絕望的人們」。
  與此相同地,「甜食」的最高潮,也就在於告白的瞬間、兩人心意相通的剎那,透過作者的文字將那份喜悅與幸福的能量直接打進讀者的心靈。我很喜歡享受那短暫的躍動、喜歡品嘗那幸福的滋味;有時候那股能量並非一次爆發開來,而是如同水波漣漪般慢慢地擴散在腦海中,那種淡淡的甜蜜。

  (不過我想這也可能是因為劇情反應了讀者期待的心理作祟XD)

  反過來說,沒辦法帶給我這種感覺的「甜食」,自然而然會被我不屑一顧了,那麼到底是吃還是不吃呢?第一印象通常就決定一切了-書腰、書背的文案、劇情介紹、插圖-沒有品牌的甜食,我不敢隨便亂吃啊。  

2009年11月11日

近況


  1.一本有意思的書,不管是哪個世代的ACG族群都應該看看才對。這是一種體悟-身在圈內的人才能有的體悟-的展現,儘管日台兩方ACG界所處在的大環境與歷史脈絡不同,但深受日本影響的台灣在檯面上的「宅」界的表現和態度,我想跟這書所寫的內容物也相差無幾了。

  我想這本書可以對我在ACG界從有那些許的熱情到現在只剩那淡淡的情感的這段過程找到一個我滿意的解釋。

  
  2.期間也看了長腿叔叔跟長腿叔叔續集「親愛的敵人」,有種世界名著之所以為世界名著的感動,雖然通篇都是女主角們所寫的信件內容,但生活中其他人的反應和個性都能藉女主角的眼睛呈現在讀者面前,想像在書信中出現的各個人物與他們的日常生活對我來說已經是一種享受了,讓人不禁想回味小時候在某台所收看的卡通版本長腿叔叔啊。

   在Online前看的「刺激一九九五」,在Online中所看的「親愛的敵人」,監獄、孤兒院和軍隊就某層面來說滿相似的,不管是物質管理上還是精神壓力上,有種讓人熟悉的味道在。

  3.平常的生活已經變成放假打Jubeat跟太鼓,不然就是龜書局找書看的輪迴了,但高雄的書店為什麼可以這麼稀疏呢?要是書店的分佈廣度有銀行跟飲料店的五分之一強有多好?

   雖然說我只要有地方能睡就足夠了,但一個月沒電腦(我又不喜歡上網咖)沒手機的生活加上總是單身在高雄街道上獨走還是會感到少許的寂寥,那次住OPEN家後的收假我到達人生憂鬱的一個高峰,這就是所謂的「過於喧囂的寂莫」吧XD
                                 
                      09年10月,高雄之旅

2009年9月5日

Jubeat Ripples

  這二天在新竹中興湯打了十來道吧,快把新歌(不包括隱藏曲)都打過一遍了,大部分的譜面初見都落在90~95萬分,其他少數能全接跟落在85~88萬分的區間裡。

  這次的譜面設計比一代複雜許多了,同樣的等級Ripples才出現的新歌的手順跟組合鍵變化都高於一代,簡單來說就是比較婊,滿多組合鍵個人初次看見都嚇了一跳,尤其是這個夏祭り的之婊……

  新歌個人幾乎都沒聽過,初見時很多時候只靠目押硬上,在很多男歌手的rap區段中那良率真是夠難看的,除此之外譜面打過後也幾乎就沒印象了,歌當然也沒留下印象,一代的JPOP個人聽過的相較之下多太多了,Ripples有聽過的只有像 愛をとりもどせ!! 空色ディズ之類的ACG相關歌曲,或是古典樂,JPOP曲可以說是全數陣亡,推一句友人的話「一堆歌都不知道在幹麻只知道斷斷斷跟初見只有S」。

  在可玩性上二代比一代也豐富多了,雖然說萬惡的金錢條依然健在,至少在存錢的時候不會讓你太過無聊(現階段上),而且錢也比較好存了,這代的稱號數量突破性的成長,而且一堆莫名其妙的稱號,像是ツンデレ,自転車通勤,体育会系之類八干子打不著關係的東西;獲得稱號的條件也變得更多,有興趣的人可以自己上jubeat wiki查稱號表。

  不過這不會改變Jubeat本身是個看起來一點也不起眼也不花俏的音樂遊戲的事實啦( ′-`)y-~

  最後是個人成績表

2009年5月10日

蟲之歌Ⅶ 玩弄夢想的魔王


  傑作(該系列比),在異能者亂戰背後的那些一般人終於有出頭的一刻。

  這次選出的主角除了固定班底有夏月以外,剩下的都是新登場人物,而且還都不是附蟲者。而這集的主軸就在於二個「魔王」-南風森愛戀跟佐藤陽子-的鬥爭之中,兩人看似找尋同樣的事物,但真實卻大相逕庭,在陪同愛戀尋找真相的有夏月則依附在二人的故事旁,找到自己真正要走的路。

  除此之外,這集愛戀真正的目的-向世界傳達出附蟲者與一般人並無不同-也是今後的一個大轉折點吧,希望之後的故事能好好活用到這個梗,不然就太浪費她的決心了。

  結局則與前一集同樣,用新登場人物的決心來換另一個角色的成長,順便再次側寫連續二集毫無戲份的「郭公」。在系列作人物越來越多的情形下,岩井老師越記得多留篇幅給之前的角色-即便只是一兩句也好-資訊量的上升會讓個人看起來痛快很多啊。

  系列作在第一部結束後(第五集),給我漸入佳境的感覺,先前雖不能說難看,但總有著摸不著故事走向的困擾,每每更新的登場人物,專注於營造氣氛而被忽視的劇情主軸,現在只能說「岩井老師終於集完氣了」,不枉他用那麼長的時間來舖梗。

  蟲之歌依然是以氣氛決勝的小說,現在缺點也自動改善了,這集我讀得很滿足。

2009年4月23日

7thDRAGON


  俗稱-世界樹迷宮三代,這是因為角色的成長系統與介面實在太過相像而得來的稱呼,在設定與劇情上,毫無任何關聯。

  這款台譯七龍傳說的遊戲,個人花了約70小時破了一輪,隱藏迷宮沒走完,第二結局沒看,不過遊戲進行的完整度大概有90%。

  不過不打緊,剩餘的部分不會影響到我對七龍戰記的觀感。我不提系統面上的優缺點,令人詬病的地方是有的,但還在可忍耐範圍內。

  這世界的背景設定與劇情走向非常的單純:大意是龍入侵人類世界,人類面臨了滅種的危機,於是玩家們必須挺身而出,為了取回世界的和平而戰。

  ……很老梗吧,但劇情的演出上,個人相當激賞其某一部分,這一部分就是玩家在世界各地上的知名度會隨遊戲推演而不斷上升。到最終決戰前,世界各地的NPC們不斷地為玩家們加油打氣,這部分個人看得眼淚都快流出來了。這方面真的得歸功於設計小組的用心,每段劇情之中NPC台詞的改變再再讓人感受到玩家在這個世界中的重要性,我很享受這種一體感。

  從一開始,旅途的出發點カサン共和國就成功的營造出「這裡就是玩家的歸宿」的感覺,而大地圖畫面上滿坑滿谷的フロワロ直接象徵著世界的危機,每清除一塊區域都代表了玩家在拯救世界上又前進了一步;後期千人砲事件,ルシェ帝國的氣氛轉變也傳達的非常漂亮,原本不怎麼喜歡獸耳造型的我也開始認為「ルシェ」是個值得尊敬的民族。

  還有玩家們所扮演的角色雖然不會說話,但靠著簡單的身體移動和跟NPC之間的應對也能讓人覺得自己所扮演的角色是個可愛的傢伙。小地方下的苦功使氣氛的營造上獲得不凡的成功,這大概是個人最喜歡這款遊戲的一點了。

  不免俗地,提一下自己帶的隊伍



  是以純物理攻擊為主,沒法術也沒特殊狀態攻擊
  武士主攻斬馬+貫掛;盜賊則是一招吸血劍從頭打到底,在全部能提升短劍攻擊的技能都點滿的狀況下,一擊的破壞力足以讓他成為打不死的蟑螂;治癒師就放後排負責補血回魔;戰士除了一招降攻擊力外,基本上就只靠雙重攻擊加減打一打。

  從遊戲中期技能成型後開始就沒難度可言了,從小兵一路輾到最終頭目(很神奇的是這遊戲Boss都不怎麼放魔法攻擊,物攻打起來不痛不癢),隱迷就是五五波,FOE有沒有中降攻擊力是很大的分界點。

  實在是沒有特色的一個隊伍呢XD