2011年5月5日

最後の約束の物語

  JRPG宣言後的第一款作品,嗚呼,我當初看法米通是滿期待這遊戲的。破關後若要我給它分數,那我會給10分,滿分就暫定1000好了。

  這是一款演出跟不上劇情所以發揮不了戲劇張力的遊戲;這是一款劇情表現不出如設定般悲愴的遊戲;這是一款讓人破關後只覺得莫名奇妙東缺西漏的遊戲。

  (大概只有大聖堂據點裡的小兵數量慢慢變少這點我覺得表現的還可以。)

  最後の約束の物語攻略wiki
  為什麼要貼這個連結呢?我誠心的希望每個人在玩遊戲前應該先看過裡面的FAQ,嗯,如果我先看完的話我大概不會花時間在上面吧。
  
  雖然說劇情只有短短一天,可是時間經過用的卻是用事件推動,常駐在遊戲畫面左側的時間軸一點壓迫感都沒有。嗯,我相信這絕對是致敬古早RPG明明要世界末日了,玩家卻能開著飛空艇遊山玩水打寶練功住宿渡假的手法沒錯。

  戰鬥系統並不簡單,不能光是按下普通攻擊就快速了結,利用仇恨值來控制調整敵方的攻擊目標確實滿有意思,這是個優點。技能樹能隨時洗掉重點也不錯,有些角色前後期的定位差滿大的。(雖然我一直覺得王女的技能樹很莫名)

  但是皮多血厚能當盾的角色只有主角一人,其他近戰角色被打個二三下就快倒了。後期我也只放全體魔法清場。打定石打到後來都不想打了,看到敵人都逃走。而魔王戰因為頭目的動作模式是固定的。注意一下仇恨值後……還是打定石。印象最深刻的反而是第二章魔導鋼機兵初登場凹不死人的過程。

  另外SP的設計告訴玩家角色不能死而復生,不過我沒讓角色死透過,也沒用過SP技巧,這該說成遊戲的醍醐味我只享受了一半嗎?……算了反正我也沒打算開二輪。

  這種作品八成沒辦法拯救日本RPG,果然宣言聽聽就好了不應該當真。

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