2011年6月29日

月光

  我猜如果是剛接觸輕小說不久的我看這本書大概會看得滿開心的

  間宮夏生著,第16屆電擊小說大賞最終審核作,書腰的宣傳詞為「一段由彆扭男孩和完美女孩合奏而成的殺人戀曲」,除了後面四個字下的太聳動以外大致上沒有錯。

  要找書類比的話,我會舉戲言系列吧,雖然沒有西尾式大量的吊書袋碎碎唸充斥在整本小說中,但是怪異獨特缺乏現實感的人物個性倒是相去不遠,冷眼旁觀看著世界的主角野野宮,完美、工於算計的女主角月森葉子、輕佻扭曲的刑警虎南、唯我獨尊的服務生鮫島末來等等。重復說一遍,如果是剛接觸輕小說不久的我看這本書大概會看得滿開心的。

  那麼現在呢?
  抱歉,我只覺得這群人的對談實在很做作,看著看著都快起雞皮疙瘩了。

  不能否認男女主角你一言我一語,藉對話相互刺探(攻擊)對方的互動方法是頗有意思的,為了白馬王子主動出擊、設圈套給人跳的月森葉子也很可愛,野野宮一副旁觀者角度的待人處事方式也不是不能理解。但是這都是單就形式上來討論。內容物說穿了便是我受不了一介高中生表現出一副看透世態炎涼的超然態度。

  說的最明白一點就是「這太中二了」,我已經沒辦法忽視/忍受在非得在日常生活中賣弄非日常的劇情了。

  p.s.封面圖是用日版的就不要太在意。

2011年6月28日

あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない

  雖然說我平常小說看的比漫畫多、漫畫看得比動畫多,不過看看自己一篇動畫的心得文都沒有總是感覺怪怪的,好歹今年出了不少原創動畫作品,趁有心寫的時候來個一兩篇滿足自己一下好了。

  2011年春番,超現實靈異友情分裂復合劇「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」,略稱「あの花」,計11集完。來個一言結論開頭「這不是感動我心的作品,但是我曾經落淚了。」

  解釋:這部作品的氣氛渲染力道強勁,瞄準了觀眾的眼淚作演出,好幾次ED曲的插入時機讓人為之鼻酸,但是我知道自己並不是因為深受劇情感動而流眼淚。說好聽一點是感人,說難聽便是矯情。可惜了我這次偏向後者。

  當初第1集的劇情推展讓我有了滿大的期待,但很可惜的是有些許橋段與角色的行動不斷地讓我產生「為什麼」的疑問。

  最大的問題便是設計了一位能干擾現實的幽靈めんま卻一直忍到故事後半才讓各成員體驗騷靈現象來實證めんま並非是妄想的產物,先前一堆能證明的時刻卻都隱忍不發,彷彿刻意不去破梗的心態究竟是為什麼?我自認對劇中人物的行為問為什麼是個很失禮的行為,但是疑問放著不管便猶如梗在喉,實在是很難過。

  另外藉這篇來聊一下我個人所謂感動然後落淚的形式好了。

  感動是累積出來的,以あの花為例的話,在騷靈事件確定めんま存在前,じんたん為了めんま所作的努力,與兒時玩伴慢慢地修補關係等等等都是累積的過程。

  接著是能量累積的引爆點,這需要觀眾對劇情的體悟與認同,但很可惜的,對我來說あの花中並沒有這玩意。在第11集用來引爆的手法是超平和バスターズ對過去悔恨的大告白,可是……這在先前劇情中不是點到為止(つるこ嫉妒あなる不然就是釋放出來了(ゆきあつ的變態行為、じんたん不想讓めんま成佛的心態)大概只有ぽっぽ執著地想超渡めんま有好好累積能量。

  即使缺乏能量也能讓觀眾落淚的方法是什麼呢?
  A:讓角色處在情緒起伏的情境下,能邊哭邊演更好。於是我們看見了樹下的告白信,看見了最後的捉迷藏,看見了めんま,看見了一個預期中理想的結局。誠實的坦白,這些橋段我的的確確都哭了出來。也許哪一天我忘光了劇情只挑這橋段來看,我還是會流淚。

  最後給個成功打動我的例子,光美SS,心得我曾經寫過了就不多說。

2011年6月21日

黑笑小說

  東野圭吾著,東野流黑色幽默三笑小說按出版時序排列:「怪笑、毒笑、黑笑」,為什麼我會先看黑笑小說而不是毒笑小說呢?

  A:因為這本書離我比較近。

  比起先前讓我讀得摸不著頭緒的怪笑小說,怪笑小說的黑色幽默讓我有種平淡無奇的感覺,黑笑小說的主題明確許多。開頭四篇連續描述出版業界毫無夢想的現實一面、之後幾篇跟性相關的主題、開自己玩笑的灰故娘白夜行版、父母為了孩子玩具苦惱的辛勞等等,看完一篇,都能露出微微的會心一笑。這本黑笑小說讓人滿足多了。也許要說東野在這本書內所反諷的對象我比較能體會的到吧。

  開頭四篇開出版業玩笑開之大讓人不禁覺得「東野你這樣明白寫沒問題嗎?」,過氣作家、多如繁星的新人獎、沒認清現實的新人作家、商業考量第一的編輯群等等,用句食夢者瑪莉內的台詞便是「夢もキボーもない(沒夢沒希望)」。恰好我先前看過一篇輕小說編輯在實務上的Q&A,在第二篇中新人作家不先跟編輯相談出書企劃就姿意地丟稿件讓編輯為難的事情還真有既視感。而東野似乎也藉這幾篇告誡自己不要丟了對小說題材的創意與嗅覺,免得變成出版社恨不得拋開的過氣作家。

  接著幾篇與性相關的題材:社會對「巨乳」的消費循環、外遇;還有對外界認知的異常……嗯這點在黑色幽默的題材上倒是頗常見,社會的畸形有時候是被藏起來,有時候只是大家選擇忽視而已。就像食品添加物一樣啊,有時候懂的越多越難過不是嗎?

  灰姑娘白夜行版沒讀過東野的作品「白夜行」感觸或樂趣便少了許多啊,光是篇名讀者就能了解東野在這篇要玩什麼把戲了。

  臨界家庭,一場玩具公司與家庭間的大戰,因為身邊有愛買玩具的朋友,這篇讀起來也是很有感受。所謂小孩子的玩具,可掏錢買的都是家長啊。

  最後用了一個溫馨的故事作結,嘛,挺好的不是。(笑)

在雨和夢之後

  柳美里著,台灣角川出版,若要問我為什麼會買這本書?我只是想看一點抒情又不要太過文學的新書時選上了它而已。畢竟背面的簡介上寫了「幻想系小說」這幾個字。

  看完後的第一個想法是「這劇情很適合拿來拍溫馨感人型的日劇」,然後查了一下資料才發現早就拍過了,只是劇情設定上有滿多的出入。

  那感想?

  溫馨感人型的作品我總是覺得書中的意圖明顯至極,就好像放了個陷阱等著讀者跳進來。上下交相賊,作者無意識地感動讀者,讀者不吝嗇地紅著眼眶,然後我只好用第三隻眼冷靜的把書闔上。

  不過這本書的女主角「櫻井雨」早熟卻愛鬧彆扭的小大人個性描寫的不錯,很有少女漫畫的主角格。……哎呀這麼一講我也覺得這本書的劇情頗有少女漫畫的風味,只差了個帥帥的男主角呢。

  偶爾偶爾看看這種書還是行的。

2011年6月20日

撃路崎真咲の密室プレイ

  歡呼,自買了這本小說後把它放在包包裡面過了半年以上,終於,我終於看完了。

  雖然說一開始買書的動機是為了松竜的插畫,對內容真要說有什麼期待也說不上來,可是實際拿到書的時候還是不禁嘆了嘆氣。掛了個密室プレイ的名字我以為好歹寫點怪力亂神懸疑推理,但實際上是化物語類型的相聲小說,對我來說是挑戰難度最高水準的ラブコメ。

  所謂伸手不打笑臉人,作者相生生音在後記中明明白白寫著這本小說純粹用來殺時間,看完後什麼都不會留下,那麼我也什麼都別說了吧,事實上也記不太清楚了。

  稱讚一下,松竜的圖好棒,呼呼。

2011年6月15日

装甲悪鬼村正

  「これはエロゲーではない

  Nitro+十週年紀念作品-裝甲惡鬼村正,驚人的長度濃稠的劇情以及信念堅定地走在扭曲道路上的眾多充滿個性的角色們,沒閒口味吃不重忍耐力又不足的玩家最好離這遊戲遠一點。
  
  喜歡批判吐嘈對劇中角色挑三撿四,逼支持者苦口婆心最好不得不放大絕招「不爽不要玩」的玩家也最好別碰,因為這遊戲裡的角色們用常識評判本來就是個錯誤。

  以上用來混字數。

  裝甲惡鬼村正,共通路線五章,個人路線三條,分別是大鳥香枝奈的「復仇篇」、綾瀨一条的「英雄篇」、隱藏路線「魔王編」(「魔王編」有後日談「惡鬼篇」),友人某S氏推薦的攻略順序為「復仇篇」「英雄篇」「魔王篇」,實際上破完後也覺得這種排法能一層一層深入劇情核心,如果對這款遊戲有興趣的朋友,個人也是建議按此順序進行,然後卡關記得不要浪費時間乖乖看攻略,跟劇情一比,村正在系統上的瑕疵是滿要命的。

  (順帶一提,這遊戲的好感度扣著劇情設計,習慣一般ADV好感度設計的玩家大概會小吃一驚吧。)

  「これは英雄の物語ではない」,說實話要我定義出英雄到底是什麼我還真辦不到,不過一般冒險故事之中,「主人公=英雄」的構圖是比較常見的,如果把銀星號當作純粹的邪惡,那麼相對正義而討伐她的景明大概算落在英雄的地位上吧。當然,玩家八成不會這麼想。因為奈良原一鉄很簡單地把藏在英雄光輝面下的骯髒事給抖了出來。──善惡相殺,貫徹了整個故事的精神。

  劇中對善惡相殺的解釋,善惡的一體二面性,那麼單純地代表邪惡的角色消失了,當然英雄的地位也跟著不穩,把「英雄」這個稱謂拿掉後,角色只是個普通人。非常粗魯的總結後,得到裝甲惡鬼村正確實不是英雄的故事的結論。

  村正是一群指向性意念相互撞擊的故事。在共通路線中景明用「意念的集合」形容追求正義的一条,但其實村正中各個角色都有毫不退讓的執著在。大鳥的復仇心、景明渴求自身罪惡的制裁、光對愛的執念等等等。因此村正的故事中缺乏妥協,除了拼個你死我活外就剩玉石俱焚,刀劍無情,對玩家來說遺憾大概是會留下滿多的。

  接著來寫點路線心得

  復仇篇
  大鳥香奈枝的個人路線,是最遠離核心劇情的一條線,善惡相殺的概念也被放在一旁,只留下斬人後的結果與影響,不過回收了第一章新田雄飛的伏筆、還有鋼鐵吉克的真身──来栖野小夏、大鳥家的過去、菊池署長死亡等等等扣在仇恨兩字上的劇情。

  景明近乎自虐般的消極思考,大鳥身為復仇者的堅決,GHQ牢房內景明下跪的橋段非常漂亮,用一句話來形容叫做「精神的解放」,收尾則是作中少有的救贖氣息,對照上一句用個「靈魂的解放」稱呼好了(笑)

  復仇篇中並沒有一般作品常見地對復仇的反思,殺人償命是基準思考,大鳥即使查覺到景明異常的自虐思考、即使對景明抱有好感,最後奈良原給她的答案還是一樣──「復仇第一」,超越個人情感,只倚賴著對復仇的執著行動。奈良原這種給答案的方式在英雄篇、惡鬼篇都一樣。

  「信念第一,披荊斬棘、遍體鱗傷也得向前進(否則對不起以往的犧牲者)。」

  諷刺的是,復仇篇的世界局勢是三篇看起來最穩定的,其他兩篇景明跟光牽扯的越緊犧牲者越多,「英雄」跟「魔王」對抗同樣會成就混沌的局面,這樣看起來復仇篇確實是滿治癒的呢。

  最後是大鳥小姐對不起,但是那眼睛的神奇設定跟怪吼怪叫的聲音我實在不喜歡。

  英雄篇
  綾瀨一条線,跟湊斗兄妹不同,一条/正宗跟景明/村正是理念上的宿敵,大概就跟X教授和萬磁王的關係相似吧。追求的事物相同,但手法則差了十萬八千里。

  信念的撞擊與崩裂在英雄篇最為突出,跟復仇篇把重心放在斬人後的惡果不同,英雄篇解釋了善惡相殺的含意,一条由善意出發卻造成惡果的矛盾、追求正義的純粋在矛盾下造成的反彈,即使與宿敵相互了解、即使明白自己信守的正義並非潔白無瑕,答案最終還是「無論如何就是得向前進」。聖劍大和式的收尾,不過氣氛營造的漂亮,單論結局而言英雄篇是個人最喜歡的。

  最終決戰後,一条的信念後來被「正宗軍」繼承了下去,但是她本人早已燃燒殆盡了,少女終究無法成為英雄,另外一条在人設面上還滿有意思的,現實中毫無方向感的她卻有著難以撼動的堅直信念。也許這也暗示了玩家一条在現實上是沒辦法成為英雄……英雄大概只存在於理念跟理想上吧。嗯,我好像講了很酷的話耶。

  魔王篇&惡鬼篇
  湊斗光、村正的路線,茶茶丸雖然有結局不過……

  全力在劇情上奔馳的魔王編,景明跟村正的心甲合一、湊斗兄妹宿怨大結算、還有不知正經還是搞笑的最終決戰,魔劍演出以及收尾氣勢磅礡的最後一擊。
  如果在魔王篇作結,即使伏筆沒完整回收,角色還未交待完整,計兩名女角魔王篇戲分薄弱,村正還沒有H場景等等等可能被挑出來的缺點都會因為收的太有氣勢而被整個忘記。

  然後接了惡鬼篇,就像勇者打倒了大魔王後得回歸日常生活,從沸點一瞬間降回常溫的篇章就是惡鬼篇,廢人化又帶衰、被跟蹤狂雪車町纏著不放、跟村正放了不到30分鐘的閃光,景明在最後最後的最最後得到的答案「在惡鬼道上向前進」。

  說實話我覺得在給予角色苦難上這一點,奈良原一點也不近人情。雪車町看似超脫,但我想想才覺得這傢伙根本是腳本的代言人。「在選好的道路上前進,不容許一絲絲的後悔」,景明走偏了跟村正作逃避之旅,奈良原只好藉雪車町修正他。

  最後的最後,這善惡相殺弄到變成武帝出借私兵一換一殺人一定是哪裡搞錯了……
 
  先告一段落吧。

2011年6月10日

續.Dies irae ~Acta est Fabula~

  好的,四條線全部打完了。我先把怒Game這句話收回來。但是看不懂的情形當然不會改變,所以只要黃金跟水銀開口說話或內心戲我都skip掉了,然後放下對傳統異能戰鬥作的偏見,我應該要懂得欣賞作家的切入點才對,嗯。

  戰鬥方面只要不是主角參戰就很好看。玲愛線裡聖槍騎士團大亂鬥看了讓人舒暢許多,雖然我一直覺得三大隊長的強度很莫名,難怪非大隊長的團員要過得這麼膽顫心驚。說實話我也不是很喜歡「位階」=「強度」的設計,流於形而上的戰鬥打個屁啊……。Dies irae的戰鬥不能說不合理,只是不合我意而已。

  還有看不懂是事實,世界觀說明跟解構我辦不到,流水帳地寫寫感想就好了。

  螢超可愛(打滾)

  另外我對正田崇常常用「……原該如此。但是……」來描寫戰鬥很不滿,把一種事像用「不可能」「絕對」等字樣推到最高點,再一句「可是」我(作家)說不行就不行,打我啊笨蛋。

  是啊玩家都是笨蛋,只有聖鬥士不會被同一招擊中第二次。

  ……剩下的我懶的寫。

  追記:因為懶的寫就偷用一下別人的心得,這篇把這遊戲會讓人放棄的點寫的差不多了。

2011年6月9日

Dies irae ~Acta est Fabula~

  啊,攻略途中,四條線走完了二條,但是該怎麼形容我現在的感受呢?

  「坦白講我根本看不懂劇情想表達什麼。

  角色們的台詞實在是抽象到我不想花力氣解讀,尤其是黃金跟水銀兩個人,明明字都看得懂,組合起來我卻沒辦法理解。同一件事正著講倒著講打個比方講意味深長地講,累、太累了。冗長的文字讓人實在很心煩意亂,中二也有個限度啊,我說限度。

  嗯,那麼以戰鬥傳奇類型的作品的角度來看呢,我給它評個「異色」作好了。

  「說實話寫出這種劇情除了腳本家自嗨以外我沒有其他見解。

  這款不是個平凡平常的異能戰鬥作,這點該給予正當的評價,但是對玩家如我來講,看這種劇情發展實在是痛苦至極。為什麼要看螞蟻(主角)跟大象(敵方)打一定不會贏的架呢??多少顧慮一下玩家的心情嘛。

  是的,基於對傳統異能戰鬥的反動,這款作品沒有過大的主角威能,耐打是一定有的,但是打不贏的戰鬥機關算盡也打不贏,爆氣也打不贏,奇蹟發生也打不贏,白紙黑字寫著打不贏就是打不贏,那怎麼辦?

  1.敵方內閧
  2.敵方內閧
  3.敵方內閧

  実にすばらしい!(拍手拍手)

  別開玩笑了吧,再說一遍也沒關係,為什麼玩家非得要看螞蟻(主角)跟大象(敵方)打一定不會贏的架呢??實力差這麼多還要讓主角發揮小強精神耍酷耍帥,看得很痛苦耶。好歹顧慮一下玩家的心情嘛。

  明明設定跟女角看起來都這麼可口,劇情沒有高潮迭起(如果說看見主角群爆氣然後被打爆算是起伏的話我認了),戰鬥演出沒配合劇情不夠力。啊啊,這算什麼東西?怒GAME嗎?

2011年6月6日

空色パンデミック 03

  為作者在這集大膽的作法脫帽,這手法太了得了。佩服佩服。

  本田誠著,空色パンデミック第三集,在第二集在現實與妄想間搖搖欲墜的界線,在這集更火力全開的瞹味,要說是被整個打壞了也不為過啊。這集的後記尤其漂亮,太漂亮了,無話可說的漂亮,戲裡戲外的演出都太有效果。用通俗一點的說法就是「幹,這太神了。」

  有先翻後記習慣的讀者一定要把持住,這集不從頭看到尾威力出不來,又該說這套書不一集一集按順序看下來不行啊。連次元之壁都拿出來用了,而且超乎想像的有效,加上誘導效果滿載的第一人稱視點,不過換句話說,這集將近一半是主角仲西景獨挑大樑演出,內心戲的份量或許多到讓讀者感覺煩悶也是個缺點吧。

空色パンデミック 02

  KEYWORD:世界系、中二病妄想症

  本田誠著,空色パンデミック的第二集,漂亮地利用了第一集給讀者的印象讓故事在現實與妄想交錯之間搖擺,第一集看似可喜可賀的收尾也被轉換成預留的伏筆。了不起,了不起。

  慣例地用倒敘法開頭,讓讀者先入為主地預測「反正又被捲入空想病了吧。」,接著再反轉這種印象讓故事掉進懸疑的氣氛裡,讓人想起「ひぐらしのなく頃に」那滿滿錯誤訊息的第一人稱視點,最後雖然同樣地用空想病作結,但是留了個更大的伏筆給第三集用。

  只用一句話就能完全反轉看似正常的敘述,我在這本小說中清楚地看到了。

  同樣地這集仍有著正經的搞笑氣氛,中二的招式命名、把設定當對話內容聊天、設定追加裡設定還有亂改設定,角色們理所當然地說明自己的設定然後開戰實在是蠢到有剩,難怪空想病發作平息後被捲入的人們會羞恥到不行,有夠丟臉的啊。

  最後是這集的青井晴-雙馬尾女僕ver.,一名認為自己是男性的女裝美少女,不帶他意地貼近主角,這傢伙的屬性真是太恐怖了。(打滾)

Baldr Sky DiveX

  BS系列FanDisc,如果完全不管新參戰的捏他角色,不打鬥技場等等只要是戰鬥部分都略過只看DreamStories,那我下的結論是「可以不要浪費這些時間。」

  理由其之一:新追加的角色六条クリス的悲慘待遇,這角色跟菜ノ葉線的千夏沒兩樣,簡單來說就是瘋婆娘一個,而且用完就丟掉了。

  理由其之二:……レイン這個角色確實不錯,但是幹嘛再重現一次レイン線的劇情呢?整條線滿滿的レインレインレイン好像甲的正宮就真的會改變一樣(攤手),反正只要共振一開不管哪個女角都得屈服在空跟クゥ的聯合攻擊之下,更別說都另外有一篇甲跟レイン的傭兵時期的故事,another這篇拿去寫點更不同的東西,像是編號0的空不是更好嗎……

  理由其之三:我對搞笑沒興趣。即使我看了真的笑出來。

  不過再強調一次,以上是完完全全排除戰鬥部分的心得。

2011年6月5日

steins;gate

  5pb.×Nitro+的妄想科學ADV第二作,第一作ChaosHead我大概只打了半小時左右就放著沒動了。這次會把steins;gate打完原因有一半是受到友人們的推薦,另一半當然也是自己想打,只是懶病發作而已。

  花了2x小時,走完真結局與一條個人路線,剩下的個人路線大概不會回收吧,又或是等PSP版出了再說。

  破關後的第一個感想「助手好可愛。(打滾)」,說實話紅莉栖這角色的個性和我預期的落差頗大,我一開始看huke的人設以為是個無口冷漠型的女角色,沒想到居然會是個吐嘈役、純正ツンテレ發言、隱性網路宅等等等集反差於一身的有趣傢伙。

  吃重的戲分、主角的引路人、時間機器的發明者,要撼動助手正牌女主角的地位不是這麼容易啊,我推測十個玩家裡有九個玩家對紅莉栖的好感度是最高的。
  因此,我也滿喜歡遊戲的路線設計,從第五章結尾的劇情轉捩點開始,每一章回收一名女角的DMail,如果放棄了(進入個人結局)就等於減少跟助手培養感情的時間,如果繼續下去,那紅莉栖自然而然地對主角(玩家)會越來越重要。玩家對助手的好感度會最高那也是理所當然的嘛。(點頭)

  相對紅利栖的另一選擇(路線二擇)-まゆり的待遇則完全不能相比啊,吉祥物加上主角又故意隱瞞她真相,雖然一些意味深長的台詞跟過人的觀察力讓她有機會發揮,但是天然屬性……
(搖頭嘆氣)

  此外的女角便推薦鈴羽的作戰失敗信吧,聲優的演出確實是不賴呢。把恐慌跟喪氣給傳達了出來。(難得我把那整個橋段的配音給聽完了)

   主角岡部倫太郎-自稱瘋狂科學家鳳凰院凶真也是個讓玩家容易喜歡上的角色,雖然他連續地廚二病邪氣眼發言一度讓我受不了決定無視他講了什麼,等Loop 開始後耍酷的發言反而是主角內心行有餘力的象徵,不管哪方面都是滿滿的痛意。加上オカリン是為了まゆり才耍中二的,玩家不該吝惜給這名男子掌聲啊。
  踩在眾女角的幸福上掙扎著前進的男人,就算倒地了只要有人拉他就能再站起來,跨越多重難關變得堅強,然而仍留有不堪一擊的柔弱。我想這就是岡部讓人喜歡的原因吧。

  先告個段落吧。

  06/06追記:

  無限輪迴-「不斷嘗試錯誤目標求出最佳解」的一種故事類型

  我接觸過還留有印象的無限輪迴性的作品用一隻手大概就數的完吧,「ひぐらしのなくの頃に」「紫色のクオリア」「魔法少女まどか☆マギカ」,接下來就是這部「steins;gate」,此外看過的其他作品我也記不起來了。

  要擦邊的話,如我先前所說的Baldr Sky Dive2的編號0世界、或是涼宮春日中無盡的八月;有故事是用了全部的篇幅完成一次輪迴,像是萬能麥斯;也有故事雖然非輪迴但也是嘗試求出最佳解,像是電影關鍵下一秒。我大概只想的到這些吧。